[논문] 메타버스 활용 사회통합프로그램(KIIP) 수업 설계 및 운영 방안 연구: 4단계 ‘한국어와 한국문화’ 과정을 중심으로…
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작성자 관리자 조회150회 작성일 23-04-21 10:41본문
<국문 초록>
본 연구는 코로나19 이후의 사회통합프로그램(KIIP)의 온라인 화상교육 현황과 메타버스 플랫폼을 활용한 교육 콘텐츠 사례를 분석하고, 국내 메타 버스 플랫폼으로 설계한 가상공간과 실감콘텐츠를 활용하여 사회통합프로 그램 온라인 수업에 적용할 수 있도록 하는 데 목적이 있다. 이를 위해 사회 통합프로그램 4단계인 중급2 ‘한국어와 한국문화’ 과정에서 5과 ‘문화유산’ 을 주제로 메타버스 플랫폼 젭(ZEP)을 통해 가상 교실을 설계하였고, VRWARE 3D 프로그램으로 한국의 문화유산 체험 공간을 제작하여 쓰기와 말하기를 중점으로 한 수업 구성안을 제시하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상공간에서 이루어지는 사회통합프로그램 수업을 원활하게 진행하기 위해서는 학습자 개개인이 수업에 이용하는 디지털기기나 학습 환경이 다를 수 있으므로 수업을 적응하는 데 오랜 시간이 걸린다. 둘째, 학습자가 VR 3D 지도로 문화유산을 탐방하고 학습하기 위해서 필요한 카 드보드뷰어 또는 VR 기기를 따로 구비해야 하며 현재 안드로이드 앱에서만 호환되기 때문에 이용에 제한적이다. 또한 교사 개인이 VRWARE로 자체 VR지도를 제작해야 하는데 이는 적지 않은 시간과 비용이 발생하므로 기관 차원의 지원과 관심이 요구된다. 셋째, 말하기, 쓰기 수업 외에도 다른 영역 의 수업에서도 확장시킬 수 있어야 한다. 젭(ZEP) 내에서 임베드, 포털 기능 을 활용하여 교사와 학습자가 서로 상호작용할 수 있는 말하기, 쓰기 활동 은 가능하지만 읽기와 듣기 활동에는 제한적인 부분이 많다. 따라서 기존 메타버스 플랫폼을 다양하게 활용하여 ‘한국어와 한국문화’ 수업의 읽기와 듣기 활동에 적용해 보려는 시도와 사례 연구가 필요하다. 본 연구는 메타 버스 플랫폼을 활용한 사회통합프로그램 수업 설계를 위한 기초 연구로 향 후 기존 온라인 화상교육의 한계에서 벗어나 가상공간에서 학습자들의 흥 미도와 참여도를 높일 수 있는 말하기와 쓰기 수업의 기초 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.
<영문 초록>
The purpose of this study is to analyze the current status of online video education and educational contents using the metaverse platform of the Korea Immigration and Integration Program (KIIP) after COVID-19, and to apply it to online classes of Korea Immigration and Integration Program using virtual space and realistic content designed as a domestic metaverse platform. Tothis end, a virtual classroom was designed through the metaverse platform ZEP under the theme of Chapter 5 and “Cultural Heritage” in the 4th stage of the Korea Immigration and Integration Program, and the study results were presented based on writing and speaking. First, in order for the Korea Immigration and Integration Program class to proceed smoothly, the class needs to adapt to the virtual space; this process takes a long time, as the digital device or the learning environment may be different for each student. Second, learners must have separate cardboards or VR devices to explore and learn about cultural heritage with VR 3D maps, but those are currently limited in use because they are only compatible with Android apps. In addition, individual teachers must produce their own VR maps with VRWARE, which requires considerable time and cost, requiring institutional support and attention. Third, in addition to speaking and writing classes, it should be possible to expand in other areas of classes. Within ZEP, speaking and writing activities that teachers and learners can interact with each other are possible by utilizing embedded and portal functions, but there are many limited parts in reading and listening activities. Therefore, attempts and case studies are needed to apply the existing metaverse platform to reading and listening activities of “Korean language and Korean culture” classes. This study is a basic study for designing Korea Immigration and Integration Program classes using the metaverse platform, and is meaningful in that it provides basic data for speaking and writing classes that can increase learners' interest and participation invirtual spaces.
키워드: KIIP, Korean Language Education, Korean Language and Korean Culture, Metaverse, Realistic Content, ZEP, 사회통합프로그램, 한국어교육, 한국어와 한국문화, 메타버스, 실감콘텐츠, ZEP